トシさん考案! 3弾版魔術師ミネア構築
こんにちはkaiです。
今月はトシさん(@Toshi_DQR)の魔術師ミネアの構築を少しアレンジしたものを用いてレジェンドに到達しました。
その構築が強かっただけでなく回していて楽しかったので、自分の思考の整理も兼ねて記事にさせていただきます。
トシさんがわかりやすい動画を上げているので、
そちらも是非ご視聴ください。
↓魔術師ミネア デッキ紹介編
レジェンド到達!勝率68%「魔術師ミネア」デッキ紹介編【ドラゴンクエストライバルズ】 - YouTube
↓魔術師ミネア 実践編
真・魔術師ミネア 実践編【ドラゴンクエストライバルズ】 - YouTube
また前弾魔術師ミネアの解説については、比屋定なむるさん(@syakasyakamax)がこちらもわかりやすい記事を上げているので、そちらをご覧ください。
twitter検索で飛べると思います。
それではデッキ解説に移りたいと思います。
僕の考えを述べていきますが、それは違うだろ!という考えなどがあれば是非コメントやtwitterのリプ、質問箱などでお願いします。
・現環境について
まず今の環境はどうなっているのかから始めます。
現環境では稽古相手という超強力なカードが追加されたアリーナ、
ましょうぐも、グレンデル、フォレストドラゴ、ウルノーガ、癒しの雨、冥界の霧と追加されたカードが全て強く別人になってしまったククールが猛威を振るっています。
これらのリーダーは、稽古相手、ビッグスロース、反転回復などでコスト以上の動きをいくらでもしてくるコストインチキ環境と言えます。
(コストインチキ環境になるのは新弾につきものかもしれません)
またこの2リーダーはテンションスキルが盤面を返せるものではなく、カードパワーで戦うリーダーであるため、後攻でのテンション+2というアドバンテージが薄く、先攻環境であるともいえるでしょう。
こういった環境ではピサロなどコスト的に真面目なカードばかりのリーダーはなかなかついてこられず、萎えてしまっているプレイヤーも少なくないのでしょうか。
僕も正直そうなってしまっていて、適当なデッキで遊びながらとりあえずナーフまで待つかと思っていたところ、
たまたまyoutubeでトシさんが魔術師ミネアを回す放送をしており、
あ、今期僕が使うのこれだわとピンと来て即マーニャを錬金、リストをお借りして練習しました。
・なぜミネアが今戦えるのか
先程言った通り、今はコストインチキをしてくるリーダーが環境topです。
インチキにはインチキを、ということでコストをごまかすカードで真っ先に思いつくのがこれですね。
運命の輪と合わせて4コスト払うことで、トップが4コスト以上なら
単純に8コスト分インチキをします。差し引き4コスト得ですね。
加えてミネアはおばけトマト、愚者のタロットなどユニットのHPを問答無用で1にするカードがあり、稽古相手やククールのデカいユニットに対する耐性があると言えます。
インチキ耐性が高いと言えるでしょう。
アリーナトルネコが最後の手段として持っているお願いダークドレアムへの耐性が高いのも評価できます。
またミネアにも超強力な新カードが追加されているのですが、これに関してはデッキ紹介で解説しようと思います。
以上がミネアが現環境で戦える簡単な理由です。
要するにミネアも十分インチキだったというだけの話です。
・デッキレシピ
こちらが今回使用した構築になります。
新カードはタロットシャッフルとマーニャのみです。
しかしこのタロットシャッフルというのが大インチキカードでして、
まずこれらの新カードから説明したいと思います。
・マーニャ
3弾でミネアに追加されたレジェンドカードです。
トップのコストが4なら効果が両方発動し、盤面に6/6と4コスユニットが並び、
ターン終了時にランダムに4点超貫通が飛んでくるというインチキカードになります。
3枚目の魔術師のタロットというイメージで良いと思います。
・タロットシャッフル
今回魔術師ミネアに追加されたダントツでやばいカードです。
このカードの強さを何点かに分けて説明します。
1. 魔術師のタロット、マーニャとの相性が抜群
2弾までの魔術師ミネアは増やすカードがランダムであり、インチキしているとは言えど少々安定感に欠けました。
魔術師のタロットを打つタイミングも難しく、お祈りしなければならない場面も多々あったと思います。
このカードのおかげで増やしたいカードを選ぶことができるように、
エビルドライブやシルビア、つむじ風を増やしやすくなったことで、
パワー・安定感ともに格段に上がったと言えます。
2.構築に増やしたくないカードを入れやすくなった
従来の魔術師ミネアは魔術師で増やしたくないカードを入れづらかったといえます。
今回の構築で言うとアリーナメタのメラゴーストですね。
タロットシャッフルの追加により、少しくらいはテックカードを入れやすくなりました。
3.覆面バニー、ましょうぐもを取ることができる
稽古相手の追加で武術カードのバリューが上がり、間接的に強化されたといえる覆面バニー、
回復反転効果内蔵のましょうぐもといった強力な3/3/4勢を手軽に取ることができます。
4.序盤の場をもたせることができる
前弾魔術師ミネアの弱点であった最序盤での盤面制圧に対する耐性が上がりました。
これまではアグロムーブをしてくる相手に対してはお願い魔術師、お願いつむじ風をするしかありませんでしたが、お手軽4点で序盤かなりやりやすくなったと言えます。
特に後攻では豊富なハンドリソースを盤面打点に変え、盤面を捲る始動要因となります。
5.きめんどうしと合わせて手札の不要なカードをデッキの下に送れる。
魔術師ミネアというデッキは性質上4コストが多く渋滞することがあります。
タロシャ → きめんどうしの動きでいらないカードを下に送れるのも強みです。
カミュとか。
カミュとか。
6.前弾氷塊ゼシカのようなムーブがしやすくなった
前弾氷塊ゼシカは中盤にヒャドや吹雪の魔女等インチキするターンを作ってユニットでビートしていき、メラゾーマのバーストで締めるというのが主な勝ち筋でした。
このデッキを強力なバースト手段つむじ風がありますから、
中盤タロットシャッフル+ユニットor魔術師で盤面を掴み、ビートしていきバーストに繋げるという動きを非常にやりやすくなりました。
軽く思いついただけでもこれだけありました。
非常に強力なカードであることがお分かりいただけると思います。
もちろんデメリットもあり、前弾の魔術師ミネアに追加する形で特技カードを2枚追加することになるので、単純に銀のタロットを引き込める確率が減ります。
僕の見解としてはこのデメリットを加味しても有り余る性能であると思っています。
あと銀のタロットは気合いで引き込むものなので問題ないですね。
ここから他のカード、特に2弾から変化したカードいくつかについて解説していこうと思います。
・メラゴースト
1コス枠を争うカードです。
今はアリーナが多くこのカードがあるだけで序盤の動きやすさが全く違うと思います。
・きめんどうし
これまでの魔術師ミネアにはあまり入れられていなかったカードです。
魔術師のタロットとの相性がよく、アリーナの1コスユニットに有利トレードを仕掛けられます。
コンボだけでなく、トップ操作でコンボパーツを集めるのにも使えて優秀です。
2弾では2/2/3といえばドロヌーバ1択という感じでしたが、
今はテリー、ゼシカという3点出すリーダーがあまり環境にいないので、
ドロヌーバ以外の2/2/3もかなり信用できると言えます。
・4コス群
魔術師で増やすと5/5 1ドローという破格の性能になるエビルドライブ、
序盤弱いために相性のいいシールドオーガ、
コンボパーツを集められてつむじ風のブーストもできるシルビアは確定枠でいいと思います。
今回トシさんの構築では採用されていなかったプリーストナイトを採用しましたが、
ククールの雑なバーンプランからライフを守る、
ミラーでの盤面作りなどに役立ちました。
カミュは、手札のかみ合い次第で勝負が決まる対奇跡テリー戦を確実にモノにするためのカードです。
・採用圏内だが今回採用しなかったカード
それぞれ軽く理由を書きます。
・あばれうしどり
このデッキと非常に相性がいい1コスではあるが、
アリーナ環境に限ってはメラゴーストにしたい。
・メイジドラキー
地形によって足りないコンボパーツを集められる潤滑油のようなカード。
サーチまでにターンがかかるのが難点であり、今はメラゴーストの方が優秀か。
2/2/2おうえんという便利ユニットではあるが、
今はアリーナの2/1ユニットに有利トレードできない2コスとなってしまっており、
今回は2コス枠としてはきめんどうしを採用。
・ガチャコッコ
アリーナになかなか使えるのでアリだとは思っているが、
ククールにあまりに頼りないので不採用。
・デスマーキュリー
めちゃめちゃアリ。
枠の問題なだけで僕は今カミュ抜いて入れてます。
・マミー
これも相性のいいカードだが、枠を4コスに回したいのと、
4/5は以前強力だがグレンデル、フォレストドラゴにマウントが取れないのが重めカードとしては気になり不採用。
・ゾーマ
ククールに対し勝負を決めることができるカードではあるが、
上手いククール使いは雑なバーンプランで試合を決めてくることが多々あり、
ククール以外にも微妙なので不採用。
ここから書くマリガン、立ち回りはこのデッキでは非常に難しく、
おそらくレシピをコピーして回してみても最初はあまり勝てないと思います。
また、カードの演出がいちいち長い、占いカードを使っている間は先行入力ができない
というシステム的なハンデも背負っているデッキです。
僕もまだめちゃめちゃプレミします。
慣れるのが1番なのですが、僕が今できる範囲で書こうと思います。
・マリガン
このゲームはマリガンがトップクラスに重要ですが、
このデッキはコンボデッキであるため輪をかけて重要になります。
また、相手によってもかなり変わってきます。
・共通
銀のタロット、魔術師のタロットの必須コンボパーツ、
強力ユニットでテンションも回せるキラーグースはマストキープ。
後攻ならタロットシャッフルをキープします。
ロウをマナカーブを見て綺麗に3つ目の効果を発動させられるならキープすることもあります。
・対アリーナ、ピサロ
メラゴースト、きめんどうし、つむじ風、ジャガーメイジといった序盤場を持たせるカードをキープしましょう。
ピサロに対しても同じなのは、ピサロを相手していてきついのはアグロピサロだけだからです。
・対ククール、ミネア、テリー
最序盤はテンションを回す余裕がある相手なので、
コンボパーツがかなり揃っているならエビルドライブなどキープしていいと思います。
対テリーのみカミュもキープです。
・対ゼシカ
床ゼシカがよくマドハンドを採用しているので、メッサーラ、ジャガーメイジは1枚までキープしましょう。
・対トルネコ
あおだけの雑なビートが一番きついので、
先攻でもタロットシャッフルをキープしてかまいません。
・立ち回り
・共通
プランとしては、
序盤はコンボパーツを集め、
中盤に愚者や魔術師でインチキをし、
つむじ風やジュリアンテを用いて一気に詰め切るというのが基本になります。
このデッキは確かにコンボが強力ですが、
コンボにこだわりすぎないことが非常に重要です。
ブーストがもったいないのはわかりますがつむじ風を思い切って打つプレイも必要です。
バニー、ましょうぐも、ロウなどにはタロットシャッフルを使っていってかまいませんが、使わされるタロットシャッフルはトップロックされるのでめちゃめちゃ弱いという感覚は忘れないでおきましょう。
超必中も魔術師に使わなければならないわけではなく、必要な時に使うべきということを頭に入れておきましょう。
また、必中状態で占いのどちらを選ぶべきか、特にエビルドライブでドローすべきかバフを選ぶべきかなども重要です。
全部ざっくりしてしまっていて申し訳ないですが本当にケースバイケースなので頑張って慣れましょう。
・対アリーナ、ピサロ
1枚目のつむじ風は雑に切ってしまってかまいません。
特に2Tテンポスロースをされた場合などには即切りましょう。
顔をつめ切られるのがきついので、序盤テンションよりユニットを置くことを優先することが多いです。
・対ククール
ゆっくりテンションを回させてもらえると思いきや、バーンプランがきついので、
バランスをとりつつはやくコンボパーツを集めることを考えましょう。
愚者、魔術師で盤面を返してつむじで一気に詰め切ります。
・対テリー
序盤は割とゆっくりさせてもらえるのでテンションを回しましょう。
魔術師でHP5のユニットを早く置くことを意識するといいと思います。
・対ミネア
手札が噛み合いつむじリーサルをとった方が勝ちです。
序盤のキラーグースビートが重要になるのでマナカーブ次第でさっさと出しましょう。
テンポロウでタロットシャッフルを使わせてしまうという動きも強力です。
・対ゼシカ
お互いに手軽なバースト手段を持っているので、
序盤にマウントを取ってユニットでビートするという動きが重要です。
魔法陣を貼る前に盤面を作り、特技のバリューが低い状態で打たせてしまいましょう。
疲れで後半少し雑になってしまいましたが今回の記事は以上です。
読んでいただきありがとうございました。
加えて、構築の軸をくださったトシさんありがとうございました。
また、近々あらくれ杯のパロディ大会を開こうとも思っているので、
興味がありましたらそちらの方の参加も宜しくお願いします!