勝率8割ゴリラアリーナ構築

どうもkaiといいます。

どのkaiかと聞かれることも多いので言っておくとはらないかいろ所属、マッスルウータンアイコンのkaiです。

 

今回アリーナでレジェンドを達成しまして、その時のダイヤ帯勝率が29-8で78%、

同じく比屋定なむるさんが同じ構築を使用して22-4で84%だったので、

せっかくいい構築できたし調子に乗れるうちに乗っておこうということで記事にしました。

これからアリーナ使いたいけどわかんねえ!と思っている人に参考にしていただけたら幸いです。

また、この考え方はおかしいやろ!というのがありましたらコメントいただけると嬉しいです。

 

 

・アリーナの強み、弱み

 まずはこの理解が必要だと思います。

 アリーナというリーダーはテンションスキルがドローになっています。

 これはテリー、ゼシカをはじめとしたリーダーと違い盤面に干渉できない、

 はっきり言って弱いテンションスキルです。

 しかし、盤面の取り合いをなんとか互角にもつれこませれば、

 終盤リソース勝負に持っていけるとも言えます。

 また、テンションスキルが弱いのを運営も理解しているのか、

 かくとうパンサー、はりせんもぐら、覆面バニー、キラーマシン

 ユニットのパワーはかなり高めに設定されており、除去カードも多彩です。

 また3月の飛び蹴り0コス化も追い風です。

 これらを踏まえて構築を見ていきたいと思います。

 

 

デッキレシピ

f:id:kheyhachi:20180505184931p:plain

 

 

まず構築コンセプトは、「ユニットで押し切る」です。

なぜこのコンセプトにしたかというと、僕が単純にユニット至上主義だからなんですが笑、ちゃんと理由もあります。

ゼシカ・テリーというリーダーはテンションが溜まっていると

0コスで3点出せるというインチキができます。

一方アリーナはそのようなインチキができるターンがなく、

しっかりMP通りのプレイしかできない、いわゆるインチキができないリーダーです。

おそらくこの点が、0コスインチキが大好きなあーあいさんがアリーナを使わない理由だと思われます笑。

しかし、このゲームはどのリーダーでもできるインチキがありまして、

それが「ユニット」です。

1コスユニットが残っていれば次のターン0コストで2点出せます。

キラーマシンが残っていれば次のターン0コストで3点を2回出せます。

幸いアリーナはユニットに限れば優秀ですから、このプランで行くと決めました。

というかこのプランで行くしかありません。

 

 

確定枠

f:id:kheyhachi:20180505191537p:plain

 

とりあえず優秀なカードたちを集めました。

こいつらは外す理由がないと思います。

メラゴーストは手軽除去でストレートパンチとのくっつきも良い、

タイガークロー、イエローシックルは出しづらい3点を出すカードとして確定です。

実は覆面バニーは若干怪しかったりするのですが、まあほぼ確定です。

 

 

今回採用したカードたち

f:id:kheyhachi:20180505192616p:plain

 

これらが今回追加で採用したカードです。

カードごとに採用理由を説明していこうと思います。

 

 

1. モーモンドロヌーバ

アリーナの致命的な弱点として、後攻が絶望的に弱いというものがあります。

今回ランクマで回しても負けはほとんど後攻だったと思います。

しかし、1/2で後攻は引いてしまいますから、後攻でもなんとかなる構築にする必要があります。

先ほど言った通り、アリーナはユニットでなんとかするしかありませんから、

後攻1,2ターン目に、できれば両方のターンユニットを出すという動きをしたいです。

1,2ターン目両方パス = 実質降参 と思ってください。

後攻序盤ユニットを置けるように、今回はモーモンドロヌーバで汎用1,2コスユニットを水増ししました。

 

 

2. 正拳突き、きりさきピエロ

アリーナの数少ないインチキカード、それが前列除去です。

できれば正拳突きを2枚採用したいところなんですが、安定を考えて1枚にしました。

また、飛び蹴りを引くかつリソース確保のためにきりさきピエロを採用しました。

 

 

3. はぐれメタルジャガーメイジ

これは3コスの水増しなのですが、ここの枠は正直割と適当です。

とりあえず汎用性のある3コスを放り込んどきました。

 

 

4. キラーピッケル

最強の4コスカードです。

アリーナの弱点であるひとだまに対して、1コス、2コスユニットの残骸でトレードを可能にし、それでいて自身も4コススタッツを確保している神カードと言って差し支えないです。

キラーピッケル信者なので、僕の中では確定枠です。

 

 

 

採用圏内だが今回採用しなかったカードたち

たくさんあるのですが、一部紹介します。

f:id:kheyhachi:20180505195857p:plain

 

 

1. 力の指輪、たけやりへい

キラーピッケルと同じく残骸ユニットにトレード性能を持たせる優秀カード

指輪に関しては1コスが飽和してリソース切れするのを嫌って、

たけやりへいはスタッツが1コスであるのと、

マリガンで返すかもしれない2コスというのが個人的に好きではないので不採用。

 

 

2. 瞑想

環境がゼシカのみになるなら採用するカード。

アグロゼシカに轢かれて採用したくなるのはわかりますが、

手札を1枚消費してHP5回復するよりも、1コスユニットを出す方が大事な事の方が

圧倒的に多いと感じています。

 

 

3. おおくちばし

誰も得しないカードその1。

みなさんおおくちばしケアをしてHP1は前列におくので序盤は機能しづらい。

つまりマリガンで返したくなる1コスであり好きではない。

 

 

4. 亡者のひとだま

誰も得しないカードその2。

数字的にインチキするカードではないので、盤面の数字が大事なアリーナでは機能しづらい。

序盤盤面が取れて、顔をさっさと詰めたいテリーなどで使うのが良いカード。

 

 

5. ビッグスロース、モリー

育てる系カードたち。

ビッグスロースを育てる余裕があるのは特にミネア戦ですが、

ミネアはデカいスタッツを一瞬で除去できるので結局という感じ。

モリーも同じくあまり置く余裕がないと感じ、おうえんカードも0枚なので不採用。

 

 

6. 闘魂うち

優秀汎用除去なのですが、

このデッキは2点はユニットから豊富に出せるようにしてあるので枠的にも今回は採用を見送りました。

 

 

7. ムーンキメラ、回し蹴り

ムーンキメラはきりさきピエロと枠を争うカードだと思いますが、

このカード前提だと正拳突きの使用に6コスの消費を想定せねばならず、

またピエロと違ってこの2枚を必ず同時に使用しなければならないのに使いづらさを感じて不採用としました。

また、ムーンキメラがないなら回し蹴りは強い場面が限定的すぎるので不採用としました。

 

 

8. ガチャコッコ、シドー

トルネコが多いなら採用。

 

 

9. 閃光烈火拳

コンミネが多いなら採用。

 

 

 

時々採用されているのを見るが、個人的に弱いと思っているカード

 

f:id:kheyhachi:20180505203307p:plain

 

採用されている方ごめんなさいこいつだけはガチアンチです。

基本的にアリーナのおうえんは罠だと思っています。

理由をきちんと書きます。

このカードは非常に優秀で、テリー・ゼシカトルネコピサロ・ミネアと

ほぼ全員が採用していると言っていいカードです。

しかし、いくらテンションスキルが強いリーダーでも、テンションを溜める、ベビーパンサーを出すという行為自体はあくまでテンポロスであるという点が重要になります。

多くのリーダーが採用しているのは、テンションが溜まると2コス相当分のテンポを返せる、またはもみじ、つむじ風のように強力なスキルブーストができるということが保証されているからであり、

テンションが溜まっても盤面が返せない、強力なスキルブーストもなく、現状でもリソースに困っていないアリーナにこのカードを採用する理由はないと思っています。

 

 

 

プレイングについて

このデッキの良さはプレイングが比較的簡単であるところにあると思っています。

 

・マリガン

基本的には1コス、2コスユニットとタイガークロー、覆面バニーをキープします。

序盤の動きが見えているのであればキラーマシンキープもすることがあります。

 

 

・先攻のプレイング

テリー、ゼシカといったアグロの可能性が十分あるリーダーに対しては、

2Tの動きが見えなくても1ターン目にユニットを置きましょう。

プチアーノンを着地を1ターン遅らせるだけでもテンション1回分損するのに見合う価値があります。

あとは、覆面バニー、キラーマシンの安着を最優先に考えてプレイしましょう。

先攻ではリソース管理も重要ですからこの辺は慣れですね。

 

 

・後攻のプレイング

めちゃめちゃ簡単です。

テンション無視で毎ターンユニットを出し続けましょう。

次の動きが見えなくても出し続けましょう。

どうせリソースは確保されてるからご都合マナカーブを狙っていけばいいです。

というかこれをしないと負けます。

ご都合カーブがうまくいくと少しずつ盤面がこっちのものになっていきますから、

こうなってからテンションを回す等考えていけばいいと思います。

 

 

・共通

キラーピッケルを採用しているので、

そのターンの動きがきっちり確保されているならテンションを吐かない動きもしていきましょう。

ゼシカ戦などではシルビアケアも一応することがありますが、

どうせケア成功してシルビアが来ても手札が1枚増えるだけなので、

しなくてもいいことも多いです。

 

また、このデッキは主に2つの勝ち筋を取ることがあり、

 ・押し切るプラン

 ・リソース勝負プラン

なのですが、これはキングレオなどを引けているかなど状況によって

変えていかなければならないので、慣れてください。

 

 

デッキ相性(環境にいるものだけ)

先攻後攻で全然違うのでつけづらいんですがつけてみました。

 

・有利

ククール

 

・微有利

ピサロ、ミッドテリー、奇跡テリー

 

・五分

アグロゼシカ、氷解ゼシカ

 

・微不利

魔術師ミネア、コントロールミネア、トルネコ

 

 

 

今回の記事は以上になります。

読んでいただいてありがとうございました!

また、僕の構築に真っ先に目をつけて試していただいた、あーあいさんの弟子こと比屋定なむるさんありがとうございました!

そのうちまた記事を書くこともあると思いますのでその時は宜しくお願いします。