トシさん考案! 3弾版魔術師ミネア構築

こんにちはkaiです。

 

今月はトシさん(@Toshi_DQR)の魔術師ミネアの構築を少しアレンジしたものを用いてレジェンドに到達しました。

その構築が強かっただけでなく回していて楽しかったので、自分の思考の整理も兼ねて記事にさせていただきます。

 

トシさんがわかりやすい動画を上げているので、

そちらも是非ご視聴ください。

 

↓魔術師ミネア デッキ紹介編

レジェンド到達!勝率68%「魔術師ミネア」デッキ紹介編【ドラゴンクエストライバルズ】 - YouTube

 

↓魔術師ミネア 実践編

真・魔術師ミネア 実践編【ドラゴンクエストライバルズ】 - YouTube

 

 

また前弾魔術師ミネアの解説については、比屋定なむるさん(@syakasyakamax)がこちらもわかりやすい記事を上げているので、そちらをご覧ください。

twitter検索で飛べると思います。

 

 

それではデッキ解説に移りたいと思います。

僕の考えを述べていきますが、それは違うだろ!という考えなどがあれば是非コメントやtwitterのリプ、質問箱などでお願いします。

 

 

・現環境について

 

まず今の環境はどうなっているのかから始めます。

現環境では稽古相手という超強力なカードが追加されたアリーナ、

ましょうぐも、グレンデル、フォレストドラゴ、ウルノーガ、癒しの雨、冥界の霧と追加されたカードが全て強く別人になってしまったククールが猛威を振るっています。

これらのリーダーは、稽古相手、ビッグスロース、反転回復などでコスト以上の動きをいくらでもしてくるコストインチキ環境と言えます。

(コストインチキ環境になるのは新弾につきものかもしれません)

またこの2リーダーはテンションスキルが盤面を返せるものではなく、カードパワーで戦うリーダーであるため、後攻でのテンション+2というアドバンテージが薄く、先攻環境であるともいえるでしょう。

 

こういった環境ではピサロなどコスト的に真面目なカードばかりのリーダーはなかなかついてこられず、萎えてしまっているプレイヤーも少なくないのでしょうか。

僕も正直そうなってしまっていて、適当なデッキで遊びながらとりあえずナーフまで待つかと思っていたところ、

たまたまyoutubeでトシさんが魔術師ミネアを回す放送をしており、

あ、今期僕が使うのこれだわとピンと来て即マーニャを錬金、リストをお借りして練習しました。

 

 

 

・なぜミネアが今戦えるのか

 

 先程言った通り、今はコストインチキをしてくるリーダーが環境topです。

インチキにはインチキを、ということでコストをごまかすカードで真っ先に思いつくのがこれですね。

 

f:id:kheyhachi:20180610154743p:plain

 

運命の輪と合わせて4コスト払うことで、トップが4コスト以上なら

単純に8コスト分インチキをします。差し引き4コスト得ですね。

 

加えてミネアはおばけトマト、愚者のタロットなどユニットのHPを問答無用で1にするカードがあり、稽古相手やククールのデカいユニットに対する耐性があると言えます。

インチキ耐性が高いと言えるでしょう。

アリーナトルネコが最後の手段として持っているお願いダークドレアムへの耐性が高いのも評価できます。

 

またミネアにも超強力な新カードが追加されているのですが、これに関してはデッキ紹介で解説しようと思います。

 

以上がミネアが現環境で戦える簡単な理由です。

要するにミネアも十分インチキだったというだけの話です。

 

 

 

・デッキレシピ

 

こちらが今回使用した構築になります。

 

f:id:kheyhachi:20180610161013p:plain

 

 

新カードはタロットシャッフルとマーニャのみです。

しかしこのタロットシャッフルというのが大インチキカードでして、

まずこれらの新カードから説明したいと思います。

 

 

マーニャ

 

f:id:kheyhachi:20180610161858p:plain

f:id:kheyhachi:20180610162141p:plain

 

3弾でミネアに追加されたレジェンドカードです。

トップのコストが4なら効果が両方発動し、盤面に6/6と4コスユニットが並び、

ターン終了時にランダムに4点超貫通が飛んでくるというインチキカードになります。

3枚目の魔術師のタロットというイメージで良いと思います。

 

 

・タロットシャッフル

 

f:id:kheyhachi:20180610161530p:plain

 

今回魔術師ミネアに追加されたダントツでやばいカードです。

このカードの強さを何点かに分けて説明します。

 

1. 魔術師のタロット、マーニャとの相性が抜群

2弾までの魔術師ミネアは増やすカードがランダムであり、インチキしているとは言えど少々安定感に欠けました。

魔術師のタロットを打つタイミングも難しく、お祈りしなければならない場面も多々あったと思います。

このカードのおかげで増やしたいカードを選ぶことができるように、

エビルドライブやシルビア、つむじ風を増やしやすくなったことで、

パワー・安定感ともに格段に上がったと言えます。

 

2.構築に増やしたくないカードを入れやすくなった

従来の魔術師ミネアは魔術師で増やしたくないカードを入れづらかったといえます。

今回の構築で言うとアリーナメタのメラゴーストですね。

タロットシャッフルの追加により、少しくらいはテックカードを入れやすくなりました。

 

3.覆面バニー、ましょうぐもを取ることができる

稽古相手の追加で武術カードのバリューが上がり、間接的に強化されたといえる覆面バニー、

回復反転効果内蔵のましょうぐもといった強力な3/3/4勢を手軽に取ることができます。

 

4.序盤の場をもたせることができる

前弾魔術師ミネアの弱点であった最序盤での盤面制圧に対する耐性が上がりました。

これまではアグロムーブをしてくる相手に対してはお願い魔術師、お願いつむじ風をするしかありませんでしたが、お手軽4点で序盤かなりやりやすくなったと言えます。

特に後攻では豊富なハンドリソースを盤面打点に変え、盤面を捲る始動要因となります。

 

5.きめんどうしと合わせて手札の不要なカードをデッキの下に送れる。

魔術師ミネアというデッキは性質上4コストが多く渋滞することがあります。

タロシャ → きめんどうしの動きでいらないカードを下に送れるのも強みです。

カミュとか。

カミュとか。

 

6.前弾氷塊ゼシカのようなムーブがしやすくなった

前弾氷塊ゼシカは中盤にヒャドや吹雪の魔女等インチキするターンを作ってユニットでビートしていき、メラゾーマのバーストで締めるというのが主な勝ち筋でした。

このデッキを強力なバースト手段つむじ風がありますから、

中盤タロットシャッフル+ユニットor魔術師で盤面を掴み、ビートしていきバーストに繋げるという動きを非常にやりやすくなりました。

 

 

軽く思いついただけでもこれだけありました。

非常に強力なカードであることがお分かりいただけると思います。

 

もちろんデメリットもあり、前弾の魔術師ミネアに追加する形で特技カードを2枚追加することになるので、単純に銀のタロットを引き込める確率が減ります。

僕の見解としてはこのデメリットを加味しても有り余る性能であると思っています。

あと銀のタロットは気合いで引き込むものなので問題ないですね。

 

 

ここから他のカード、特に2弾から変化したカードいくつかについて解説していこうと思います。

 

・メラゴースト

1コス枠を争うカードです。

今はアリーナが多くこのカードがあるだけで序盤の動きやすさが全く違うと思います。

 

・きめんどうし

これまでの魔術師ミネアにはあまり入れられていなかったカードです。

魔術師のタロットとの相性がよく、アリーナの1コスユニットに有利トレードを仕掛けられます。

コンボだけでなく、トップ操作でコンボパーツを集めるのにも使えて優秀です。

2弾では2/2/3といえばドロヌーバ1択という感じでしたが、

今はテリー、ゼシカという3点出すリーダーがあまり環境にいないので、

ドロヌーバ以外の2/2/3もかなり信用できると言えます。

 

・4コス群

魔術師で増やすと5/5 1ドローという破格の性能になるエビルドライブ、

序盤弱いために相性のいいシールドオーガ、

コンボパーツを集められてつむじ風のブーストもできるシルビアは確定枠でいいと思います。

今回トシさんの構築では採用されていなかったプリーストナイトを採用しましたが、

ククールの雑なバーンプランからライフを守る、

ミラーでの盤面作りなどに役立ちました。

カミュは、手札のかみ合い次第で勝負が決まる対奇跡テリー戦を確実にモノにするためのカードです。

 

 

 

・採用圏内だが今回採用しなかったカード

 

f:id:kheyhachi:20180610172840p:plain

 

 

それぞれ軽く理由を書きます。

 

・あばれうしどり

このデッキと非常に相性がいい1コスではあるが、

アリーナ環境に限ってはメラゴーストにしたい。

 

・メイジドラキー

地形によって足りないコンボパーツを集められる潤滑油のようなカード。

サーチまでにターンがかかるのが難点であり、今はメラゴーストの方が優秀か。

 

ベビーパンサー

2/2/2おうえんという便利ユニットではあるが、

今はアリーナの2/1ユニットに有利トレードできない2コスとなってしまっており、

今回は2コス枠としてはきめんどうしを採用。

 

・ガチャコッコ

アリーナになかなか使えるのでアリだとは思っているが、

ククールにあまりに頼りないので不採用。

 

・デスマーキュリー

めちゃめちゃアリ。

枠の問題なだけで僕は今カミュ抜いて入れてます。

 

・マミー

これも相性のいいカードだが、枠を4コスに回したいのと、

4/5は以前強力だがグレンデル、フォレストドラゴにマウントが取れないのが重めカードとしては気になり不採用。

 

ゾーマ

ククールに対し勝負を決めることができるカードではあるが、

上手いククール使いは雑なバーンプランで試合を決めてくることが多々あり、

ククール以外にも微妙なので不採用。

 

 

ここから書くマリガン、立ち回りはこのデッキでは非常に難しく、

おそらくレシピをコピーして回してみても最初はあまり勝てないと思います。

また、カードの演出がいちいち長い、占いカードを使っている間は先行入力ができない

というシステム的なハンデも背負っているデッキです。

僕もまだめちゃめちゃプレミします。

慣れるのが1番なのですが、僕が今できる範囲で書こうと思います。

 

 

・マリガン

 

このゲームはマリガンがトップクラスに重要ですが、

このデッキはコンボデッキであるため輪をかけて重要になります。

また、相手によってもかなり変わってきます。

 

 

・共通

銀のタロット、魔術師のタロットの必須コンボパーツ、

強力ユニットでテンションも回せるキラーグースはマストキープ。

後攻ならタロットシャッフルをキープします。

ロウをマナカーブを見て綺麗に3つ目の効果を発動させられるならキープすることもあります。

 

・対アリーナ、ピサロ

メラゴースト、きめんどうし、つむじ風、ジャガーメイジといった序盤場を持たせるカードをキープしましょう。

ピサロに対しても同じなのは、ピサロを相手していてきついのはアグロピサロだけだからです。

 

・対ククール、ミネア、テリー

最序盤はテンションを回す余裕がある相手なので、

コンボパーツがかなり揃っているならエビルドライブなどキープしていいと思います。

対テリーのみカミュもキープです。

 

・対ゼシカ

ゼシカがよくマドハンドを採用しているので、メッサーラジャガーメイジは1枚までキープしましょう。

 

・対トルネコ

あおだけの雑なビートが一番きついので、

先攻でもタロットシャッフルをキープしてかまいません。

 

 

 

・立ち回り

 

・共通

プランとしては、

序盤はコンボパーツを集め、

中盤に愚者や魔術師でインチキをし、

つむじ風やジュリアンテを用いて一気に詰め切るというのが基本になります。

このデッキは確かにコンボが強力ですが、

コンボにこだわりすぎないことが非常に重要です。

ブーストがもったいないのはわかりますがつむじ風を思い切って打つプレイも必要です。

バニー、ましょうぐも、ロウなどにはタロットシャッフルを使っていってかまいませんが、使わされるタロットシャッフルはトップロックされるのでめちゃめちゃ弱いという感覚は忘れないでおきましょう。

超必中も魔術師に使わなければならないわけではなく、必要な時に使うべきということを頭に入れておきましょう。

また、必中状態で占いのどちらを選ぶべきか、特にエビルドライブでドローすべきかバフを選ぶべきかなども重要です。

全部ざっくりしてしまっていて申し訳ないですが本当にケースバイケースなので頑張って慣れましょう。

 

・対アリーナ、ピサロ

1枚目のつむじ風は雑に切ってしまってかまいません。

特に2Tテンポスロースをされた場合などには即切りましょう。

顔をつめ切られるのがきついので、序盤テンションよりユニットを置くことを優先することが多いです。

 

・対ククール

ゆっくりテンションを回させてもらえると思いきや、バーンプランがきついので、

バランスをとりつつはやくコンボパーツを集めることを考えましょう。

愚者、魔術師で盤面を返してつむじで一気に詰め切ります。

 

・対テリー

序盤は割とゆっくりさせてもらえるのでテンションを回しましょう。

魔術師でHP5のユニットを早く置くことを意識するといいと思います。

 

・対ミネア

手札が噛み合いつむじリーサルをとった方が勝ちです。

序盤のキラーグースビートが重要になるのでマナカーブ次第でさっさと出しましょう。

テンポロウでタロットシャッフルを使わせてしまうという動きも強力です。

 

・対ゼシカ

お互いに手軽なバースト手段を持っているので、

序盤にマウントを取ってユニットでビートするという動きが重要です。

魔法陣を貼る前に盤面を作り、特技のバリューが低い状態で打たせてしまいましょう。

 

 

 

疲れで後半少し雑になってしまいましたが今回の記事は以上です。

読んでいただきありがとうございました。

加えて、構築の軸をくださったトシさんありがとうございました。

 

また、近々あらくれ杯のパロディ大会を開こうとも思っているので、

興味がありましたらそちらの方の参加も宜しくお願いします!

勝率8割ゴリラアリーナ構築

どうもkaiといいます。

どのkaiかと聞かれることも多いので言っておくとはらないかいろ所属、マッスルウータンアイコンのkaiです。

 

今回アリーナでレジェンドを達成しまして、その時のダイヤ帯勝率が29-8で78%、

同じく比屋定なむるさんが同じ構築を使用して22-4で84%だったので、

せっかくいい構築できたし調子に乗れるうちに乗っておこうということで記事にしました。

これからアリーナ使いたいけどわかんねえ!と思っている人に参考にしていただけたら幸いです。

また、この考え方はおかしいやろ!というのがありましたらコメントいただけると嬉しいです。

 

 

・アリーナの強み、弱み

 まずはこの理解が必要だと思います。

 アリーナというリーダーはテンションスキルがドローになっています。

 これはテリー、ゼシカをはじめとしたリーダーと違い盤面に干渉できない、

 はっきり言って弱いテンションスキルです。

 しかし、盤面の取り合いをなんとか互角にもつれこませれば、

 終盤リソース勝負に持っていけるとも言えます。

 また、テンションスキルが弱いのを運営も理解しているのか、

 かくとうパンサー、はりせんもぐら、覆面バニー、キラーマシン

 ユニットのパワーはかなり高めに設定されており、除去カードも多彩です。

 また3月の飛び蹴り0コス化も追い風です。

 これらを踏まえて構築を見ていきたいと思います。

 

 

デッキレシピ

f:id:kheyhachi:20180505184931p:plain

 

 

まず構築コンセプトは、「ユニットで押し切る」です。

なぜこのコンセプトにしたかというと、僕が単純にユニット至上主義だからなんですが笑、ちゃんと理由もあります。

ゼシカ・テリーというリーダーはテンションが溜まっていると

0コスで3点出せるというインチキができます。

一方アリーナはそのようなインチキができるターンがなく、

しっかりMP通りのプレイしかできない、いわゆるインチキができないリーダーです。

おそらくこの点が、0コスインチキが大好きなあーあいさんがアリーナを使わない理由だと思われます笑。

しかし、このゲームはどのリーダーでもできるインチキがありまして、

それが「ユニット」です。

1コスユニットが残っていれば次のターン0コストで2点出せます。

キラーマシンが残っていれば次のターン0コストで3点を2回出せます。

幸いアリーナはユニットに限れば優秀ですから、このプランで行くと決めました。

というかこのプランで行くしかありません。

 

 

確定枠

f:id:kheyhachi:20180505191537p:plain

 

とりあえず優秀なカードたちを集めました。

こいつらは外す理由がないと思います。

メラゴーストは手軽除去でストレートパンチとのくっつきも良い、

タイガークロー、イエローシックルは出しづらい3点を出すカードとして確定です。

実は覆面バニーは若干怪しかったりするのですが、まあほぼ確定です。

 

 

今回採用したカードたち

f:id:kheyhachi:20180505192616p:plain

 

これらが今回追加で採用したカードです。

カードごとに採用理由を説明していこうと思います。

 

 

1. モーモンドロヌーバ

アリーナの致命的な弱点として、後攻が絶望的に弱いというものがあります。

今回ランクマで回しても負けはほとんど後攻だったと思います。

しかし、1/2で後攻は引いてしまいますから、後攻でもなんとかなる構築にする必要があります。

先ほど言った通り、アリーナはユニットでなんとかするしかありませんから、

後攻1,2ターン目に、できれば両方のターンユニットを出すという動きをしたいです。

1,2ターン目両方パス = 実質降参 と思ってください。

後攻序盤ユニットを置けるように、今回はモーモンドロヌーバで汎用1,2コスユニットを水増ししました。

 

 

2. 正拳突き、きりさきピエロ

アリーナの数少ないインチキカード、それが前列除去です。

できれば正拳突きを2枚採用したいところなんですが、安定を考えて1枚にしました。

また、飛び蹴りを引くかつリソース確保のためにきりさきピエロを採用しました。

 

 

3. はぐれメタルジャガーメイジ

これは3コスの水増しなのですが、ここの枠は正直割と適当です。

とりあえず汎用性のある3コスを放り込んどきました。

 

 

4. キラーピッケル

最強の4コスカードです。

アリーナの弱点であるひとだまに対して、1コス、2コスユニットの残骸でトレードを可能にし、それでいて自身も4コススタッツを確保している神カードと言って差し支えないです。

キラーピッケル信者なので、僕の中では確定枠です。

 

 

 

採用圏内だが今回採用しなかったカードたち

たくさんあるのですが、一部紹介します。

f:id:kheyhachi:20180505195857p:plain

 

 

1. 力の指輪、たけやりへい

キラーピッケルと同じく残骸ユニットにトレード性能を持たせる優秀カード

指輪に関しては1コスが飽和してリソース切れするのを嫌って、

たけやりへいはスタッツが1コスであるのと、

マリガンで返すかもしれない2コスというのが個人的に好きではないので不採用。

 

 

2. 瞑想

環境がゼシカのみになるなら採用するカード。

アグロゼシカに轢かれて採用したくなるのはわかりますが、

手札を1枚消費してHP5回復するよりも、1コスユニットを出す方が大事な事の方が

圧倒的に多いと感じています。

 

 

3. おおくちばし

誰も得しないカードその1。

みなさんおおくちばしケアをしてHP1は前列におくので序盤は機能しづらい。

つまりマリガンで返したくなる1コスであり好きではない。

 

 

4. 亡者のひとだま

誰も得しないカードその2。

数字的にインチキするカードではないので、盤面の数字が大事なアリーナでは機能しづらい。

序盤盤面が取れて、顔をさっさと詰めたいテリーなどで使うのが良いカード。

 

 

5. ビッグスロース、モリー

育てる系カードたち。

ビッグスロースを育てる余裕があるのは特にミネア戦ですが、

ミネアはデカいスタッツを一瞬で除去できるので結局という感じ。

モリーも同じくあまり置く余裕がないと感じ、おうえんカードも0枚なので不採用。

 

 

6. 闘魂うち

優秀汎用除去なのですが、

このデッキは2点はユニットから豊富に出せるようにしてあるので枠的にも今回は採用を見送りました。

 

 

7. ムーンキメラ、回し蹴り

ムーンキメラはきりさきピエロと枠を争うカードだと思いますが、

このカード前提だと正拳突きの使用に6コスの消費を想定せねばならず、

またピエロと違ってこの2枚を必ず同時に使用しなければならないのに使いづらさを感じて不採用としました。

また、ムーンキメラがないなら回し蹴りは強い場面が限定的すぎるので不採用としました。

 

 

8. ガチャコッコ、シドー

トルネコが多いなら採用。

 

 

9. 閃光烈火拳

コンミネが多いなら採用。

 

 

 

時々採用されているのを見るが、個人的に弱いと思っているカード

 

f:id:kheyhachi:20180505203307p:plain

 

採用されている方ごめんなさいこいつだけはガチアンチです。

基本的にアリーナのおうえんは罠だと思っています。

理由をきちんと書きます。

このカードは非常に優秀で、テリー・ゼシカトルネコピサロ・ミネアと

ほぼ全員が採用していると言っていいカードです。

しかし、いくらテンションスキルが強いリーダーでも、テンションを溜める、ベビーパンサーを出すという行為自体はあくまでテンポロスであるという点が重要になります。

多くのリーダーが採用しているのは、テンションが溜まると2コス相当分のテンポを返せる、またはもみじ、つむじ風のように強力なスキルブーストができるということが保証されているからであり、

テンションが溜まっても盤面が返せない、強力なスキルブーストもなく、現状でもリソースに困っていないアリーナにこのカードを採用する理由はないと思っています。

 

 

 

プレイングについて

このデッキの良さはプレイングが比較的簡単であるところにあると思っています。

 

・マリガン

基本的には1コス、2コスユニットとタイガークロー、覆面バニーをキープします。

序盤の動きが見えているのであればキラーマシンキープもすることがあります。

 

 

・先攻のプレイング

テリー、ゼシカといったアグロの可能性が十分あるリーダーに対しては、

2Tの動きが見えなくても1ターン目にユニットを置きましょう。

プチアーノンを着地を1ターン遅らせるだけでもテンション1回分損するのに見合う価値があります。

あとは、覆面バニー、キラーマシンの安着を最優先に考えてプレイしましょう。

先攻ではリソース管理も重要ですからこの辺は慣れですね。

 

 

・後攻のプレイング

めちゃめちゃ簡単です。

テンション無視で毎ターンユニットを出し続けましょう。

次の動きが見えなくても出し続けましょう。

どうせリソースは確保されてるからご都合マナカーブを狙っていけばいいです。

というかこれをしないと負けます。

ご都合カーブがうまくいくと少しずつ盤面がこっちのものになっていきますから、

こうなってからテンションを回す等考えていけばいいと思います。

 

 

・共通

キラーピッケルを採用しているので、

そのターンの動きがきっちり確保されているならテンションを吐かない動きもしていきましょう。

ゼシカ戦などではシルビアケアも一応することがありますが、

どうせケア成功してシルビアが来ても手札が1枚増えるだけなので、

しなくてもいいことも多いです。

 

また、このデッキは主に2つの勝ち筋を取ることがあり、

 ・押し切るプラン

 ・リソース勝負プラン

なのですが、これはキングレオなどを引けているかなど状況によって

変えていかなければならないので、慣れてください。

 

 

デッキ相性(環境にいるものだけ)

先攻後攻で全然違うのでつけづらいんですがつけてみました。

 

・有利

ククール

 

・微有利

ピサロ、ミッドテリー、奇跡テリー

 

・五分

アグロゼシカ、氷解ゼシカ

 

・微不利

魔術師ミネア、コントロールミネア、トルネコ

 

 

 

今回の記事は以上になります。

読んでいただいてありがとうございました!

また、僕の構築に真っ先に目をつけて試していただいた、あーあいさんの弟子こと比屋定なむるさんありがとうございました!

そのうちまた記事を書くこともあると思いますのでその時は宜しくお願いします。

あらくれ杯(特殊ルール)のデッキの組み方

4月1日に開催された、第1回荒くれ杯ノーマルカードオンリーNo.1決定戦で優勝したkaiといいます。

 

今回特殊ルールでのデッキの組み方について記事を書こうと思います。

 

といっても、特殊ルールでの構築の汎用的な考え方といのは難しく、

ルールごとに変わってくると思いますから、

実際に第1回荒くれ杯でどのように組んだのか例に出しながら書かせていただきます。

最後には第2回ではどのように組めば良いかというものも書いていますので参考にどうぞ(構築力が試される大会なので具体的な構築あ載せていません)

 

 

 

・特殊ルールでの構築の重要性と汎用性

 

たくさんある特殊ルールで汎用的な考え方なんてもの存在するのかって話ではありますが、

一応あると思っています。

 

というのも、特殊ルールにはどのルールにおいても、

カードプールもしくは構築の幅が狭くなる

という共通点があるからです。

このカードプールの狭まり方を普段の環境と比較することが重要になります。

また、現環境は致命的に勝てないリーダー、あまりに勝てすぎるリーダーがいないという意味で良環境ですから、

それぞれの特殊ルールでどのリーダーがどういう点で有利であるかを押さえれば、

構築の段階でかなり優位に立てると言えます。

 

 

・まずカードプールを眺める

 

基本ですが重要です。

リーダーによってはキーカードが使えなくなっています。

この時点でこのリーダーはねーななどとあたりをつけておきましょう。

 

 

・とりあえずアグロゼシカからスタートしてみる

 

どの特殊ルールでもとりあえずアグロゼシカを組んでみましょう。

というのも、荒くれ杯は様々な人が参加しますから、

普段ガチ勢ではない方が生成コストの安いアグロゼシカを使ってる可能性は高いです。

また、基本的にBO1シングルイリミネーションですから、そのアグロゼシカに轢かれて終わりという構築は論外になります。

自分で組んでみて、その特殊ルールでアグロゼシカがどのくらい強いか確認、

また今後組む他のデッキはそのアグロゼシカに勝てるようにしましょう。

 

 

ここからは特殊ルールごとに、フィルタをかけるなどして有用そうなカードを探していくことになりますから、実際に僕がどのようにして組んだか紹介します。

 

 

 

・第1回荒くれ杯でのデッキ構築の流れ

 

僕が出場したのはノーマルカードオンリーのルールです。

とりあえずノーマルのみでフィルタをかけてカードを眺めました。

気づいたことは、

 

・除去カードがほとんどない

・どのリーダーもバーストダメージを出せそうにない

 

という点です。

この2つは、盤面が勝負の全てを決める

ことを示唆しています。

感覚的には闘技場に割と近いのではないでしょうか。

 

これらを踏まえて、まずアグロゼシカを組んでみましたが、

メラミ、メラゾーマがないのは致命的でした。

クラスカードのユニットが貧弱なのも厳しいです。

 

ここから、各リーダーについてこのルールで感じたことを書きます。

 

 

・テリー

他のリーダーの除去がほとんどないなか、

はやぶさ斬り、やいばくだき、孤高の剣技など盤面に干渉できるカードが豊富。

盤面を返せると言う意味ではアリ。

しかし、ギガスラ・ギガブレがなく、

相手としては縦並べの配置が安定となってしまい、

せっかくの有用ノーマルカードである地獄の門番、ナスビナーラが機能しない。

(正直そこをちゃんと考えずに対角線配置をする人がほとんどだと思いますが、

狙っているのは優勝であり、上位ではきちんと縦並べ配置をしてくると予想)

その他の専用ユニットも貧弱。

リソース確保もできない点も厳しい。

 

 

ゼシカ

アグロゼシカは先ほどの理由で断念。

しかし、特技に螺旋うち、イオ、メラ、ヒャドがあり、

見習い悪魔、幻術士、祈祷師もノーマルだったのでテンポゼシカワンチャン?と言う気分になったが、

ドローソースがほとんどなく、コンボを決める前に抑え込まれて負けてしまうと感じた。

また、やはりメラミメラゾーマがないのは痛く、

大型ユニットの除去ができない、バーストプランが取れないと言う点で断念。

 

 

・アリーナ

かくとうパンサー、はりせんもぐらと言う超優秀1コスユニットが存在するので、

これらで序盤の盤面をしのぎ、

中盤以降テンションスキルを活かしたリソース勝負に持ち込むのが非常に強力。

はやてのリングによるバーストを一応できる。

ただし、普段のアリーナの特徴である除去カードは回し蹴りか力の指輪程度しかない。

 

 

ククール

きびしい。むり。

 

 

トルネコ

つちわらしが明らかにチート。

こいつ雑に作るだけで勝てるんじゃないかと言うレベル。

あおだけもいる。

ヘルボックル、ダンビラムーチョ、マッスルウータンも雑に優秀。

強くね?という印象しかなかった。

ただ当然弱点もあり、アロードッグ等がいないので、

盤面を取られたらマジで負け。普段以上に返せない。

デブが突っ立ってるだけになる。

 

 

・ミネア

銀のタロットシャイニングがレアってどうすんだよ・・・。

タロットショットがレアでアルカナバーストがスーパーレアってどうすんだよ・・・。

 

 

ピサロ

ランプはできないが、がいこつ、ライノスキングが優秀。

ただテンションスキルが弱すぎる。

1コスを多めに積まれるルールでピサロナイトが1コスに相打ちとられるのはさすがに

進化もできないのできびしい。

 

 

 

以上から、アリーナトルネコがトップメタ、次点でテリーゼシカとなると予想しました。

 

僕としては、アリーナトルネコが強いとわかった瞬間に、絶対トルネコを使おうと決めました。

こいつがいるからです。

 

f:id:kheyhachi:20180413044815p:plain

 

かくとうパンサー、はりせんもぐらに有利トレードを仕掛けられる上、

トルネコが使うと最強になるのは察しがつくのではないでしょうか。

しかも天敵ジャガーメイジがいないという環境。

使うしかないなと思いました。

余談ですが、こいつの有用性に気づいたのは、

闘技場でアリーナを使っている時に、たまたまおおえのたかゆきさんとマッチングして

マドハンドに盤面を制圧されたところから来ています。

 

 

こうして、最終的に組んだデッキが以下になります。

f:id:kheyhachi:20180413051805p:plain

 

 

基本的にはノーマルの良カードを中心に組んでいます。

トルネコが盤面を取り返すのに速攻ユニットというのがあるのですが、

速攻は総じてスタッツが低く、結局それで一時的に返したとしても結局リソース負けす流という点から不採用にし、このゲームではスタッツがあまり下がっていないステルスを使って返すことにしました。

アリーナには単純なカード枚数でのリソースは負けるので、

有利トレードを繰り返して1:2交換をすることで勝つ方針です。

ミラーには、ガーゴイルによるテンション加速と、ダンビラムーチョ、マッスルウータンによる雑な攻撃力アップでなるべく上から取られないということを意識しました。

 

ブラッドハンドはもみじ小僧。誰がなんと言おうともみじ小僧。

サーチ先がこのルールではどれも優秀であるため、ごろつきもアリだったかもしれません。

 

 

当日の配信で、コイツに触れてもらえたのは嬉しかったです。

ウータンケアは必須。

 

f:id:kheyhachi:20180413055216p:plain

 

 

 

 

・第2回荒くれ杯ではどう組めば良いか

 

第2回荒くれ杯は全カード1枚縛りというルールになります。

まずこのルールの特徴を押さえましょう。

 

・引きたいカードが引けない

・想定しているコンボができない

・キーカードも1枚なのでリーダーによってはパワーがかなり下がる

 

ざっとこんな感じだと思います。

 

これらの解決策は以下のどちらかになると思います。

 

・サーチカード、ドローカードを採用する。

・何のカードを引いても勝てるパワーデッキにする。

 

 

サーチカードはこのルールで大事になってきますから、

とりあえずカード一覧で「デッキから」や「引く」などで検索をかけてみると良いのではないでしょうか。

ただ、サーチカード自体も1枚しか積めないという点には注意です。

テンションスキルがそもそもサーチであるミネアを使うのも手ですね。

 

2つ目のパワーデッキというのは、

普段枠が足りねえ!と思っているデッキだと作りやすいと思います。

 

基準となるアグロゼシカですが、普段と大きく変わるのは1コスの幅と、

メラミメラゾーマが1枚ずつしか積めないという点になります。

こいつに負ける構築は避けましょう。

 

 

今回の記事は以上になります。

読んでいただいてありがとうございました!

構築の考え方の参考になれば幸いです。

ポケモンインターネット大会 アローラビギニング使用構築

この記事はIS17er Advent Calendar 2016 - Adventar20日目の記事として書かれました。

 

12月16日 ~ 12月18日にわたって開催された、

ポケモンサンムーン最初のインターネット大会

「アローラビギニング」に参加し、そこそこの成績が残せたので構築記事を書きます。

構築といってもシングルで使おうかなーと思ってた奴らを適当に並べたパーティなのでコンセプトとかはないです。

新ポケを試す感覚で参加しました。

ORASまではほぼエアプだったので、アドバイス等頂けると非常にうれしいです。

 

ルール

ポケモンサンムーンのソフトで手に入るポケモンのみ使用可能

禁止伝説級、特別なポケモンを1匹まで使用可

持ち物なし

一度PTを登録するとメンバー・技構成を変更できない

・1日15戦まで(最大45戦)

・その他レーティングバトル準拠

 

結果は33勝12敗で、瞬間最高レートは1800、最終レートは1773でした。

参加者約34,000人で、最終順位は80位でした。

f:id:kheyhachi:20161220221925p:plain

 

 

f:id:kheyhachi:20161220222059p:plain

 伝説枠は用意が面倒なので入れませんでした(笑)

 

 

PT個別紹介

 

カプ・ブルル

 
性格:わんぱく
実数値(努力値): 177(252) - 151(4) - 154(36↑) - x - 136(164) - 102(52)
H:ぶっぱ
S:4振り80族、麻痺130族抜き
B:11n
D:残り
とくせい:グラスメイカー
もちもの:なし
 
草・フェアリーのカプ。
発売前からこいつを軸にPTを組もうと決めていた。
タイプ上他のカプ系を後出しから狩ることができるが、
サブウエポンが少なく鋼に対して打点がないのがネック。
攻撃はほぼ無振りだがそれでもグラスフィールド下の火力は高く、それでいて耐久もあるので、
トップメタのルナアーラに対してウッドホーンで粘り勝てたりもする。
火力にもうちょい振って負担をかけていくほうがよさげ。 
 
 
 
 ガオガエン

性格:いじっぱり

191(164) - 183(252↑) - 110 - x - 110 - 92(92)

A:ぶっぱ

S:剣舞ガルドが早くて89なので、それを抜くついでに4振り70族抜き

H:余り

とくせい:もうか
もちもの:なし
 
一番期待している御三家。
夢特性がいかくで優秀なのでさっさと解禁してほしい。
伝説のルナアーラマギアナに刺さるんじゃないかと思って入れてみたが、
実際蔓延しているルナアーラにものすごく刺さった。
とんぼ返りもサイクル戦の上でやはり優秀。
死に特性かつ相手はガブの後投げが安定するので選出しにくかった。
 
 
 

性格:おくびょう

180(252) - x - 95 - 102(4) - 120 - 177(252)

HSぶっぱ

  • ふぶき
  • どくどく
  • オーロラベール
  • アンコール
とくせい:ゆきふらし
もちもの:なし
 
今回のMVP&好きなポケモンルナアーラ&ガブキラー。
どうせ火力がゴミなのでサポート特化のHS。
上から1ターンで両壁を張れるだけというだけで強い。
しかもアンコールがあるので相手は補助技が打てないという点もグッド。
また、こちら視点負け確の状態でヤケクソにアンコールを打つと、
相手が何を深読みしたのか引いてきて勝つというパターンがあったので、
つくづく神技だなと思った。
ルナアーラの特性がファントムガード(HP満タンだとダメージ1/2)とかいうチートなので、
ゆきふらしがそれを潰すのひじょーーーーに役立った。
 
 
 
オニシズクモ

性格:ひかえめ

171(220) - x - 112 - 112(252) - 152 - 67(36)

C:ぶっぱ

S:4振りガラガラ抜き

H:余り

とくせい:すいほう
もちもの:なし
 
種族値詐欺ポケモン。特性で水技のみ火力2倍。
巷では物理型が話題だが、熱湯信者なので特殊型で育成してみた。
熱湯の火力指数はマリルリと同じで、3割やけどがオマケでついてくるという強さ。
たくわえるZ前提で育成したので持ち物なしでは耐久が足りず、運用が難しかった。
Cに振れば振るほど火力が上がるので調子にのってCに振りまくったが、
図太いHBの方がおそらく強い。
 
 
 

性格:ひかえめ

175(236) - x - 135 - 198(236) - 110 - 85(36)

H:16n-1

C:11n

S:余り

とくせい:アナライズ
もちもの:なし
 
相性補完枠、鋼枠として採用。
初手カプ・コケコを投げてくる人が多く、こいつを対面させるだけでアドが取れた。
めざパ嫌いなのでその枠を電磁波で登録したが、全然使わずめざ氷にしときゃよかったと後悔した。
テッカグヤ意識の電気枠だったが、
あの糞ポケは大文字も地震も覚えるのでそんなに強いわけでもない。
ちなみにジバコとオニシズクモの並びで悪・霊以外を半減以下にできる。
 
 
 

性格:ようき

183 - 182(252) - 115 - x - 106(4) - 169(252)

とくせい:さめはだ
もちもの:なし
 
最強ポケモン
持ち物なしなのでスカーフで不意に上を取られることがなく、
とりあえず出せばつよい、そんなポケモンだった。
どくづきの枠をルナアーラ対策でかみ砕くにせず適当に登録したのを非常に後悔した。
 
 
 
PT使用感
 
「重い奴は壁でなんとかしよ」と思って組んだPT。
相手には基本的に伝説枠(主にルナアーラ)がいるため、
PTスペックの差を立ち回りでどう埋めるかがカギだった。
キュウコンの壁がないと伝説火力押しされるので、キュウコンはほぼ絶対選出。
残り2枠は相性で決めていた。
 
適当に組んだせいか明らかに欠陥構築で、
フェローチェ、カミツルギ、テッカグヤが重かった。UBゆるさん。
フェローチェにいたってはオーロラベールを貼っていない状態で、
体力を削られているポケモンが対面した時点で負け確定という重さだった。
ガブリアスに対面から確実に勝てるのもキュウコンだけだったのも良くなかった。
全体的にキュウコン過労死状態だったが、それだけスペック高いんだなあともおもった。
 
あと僕の選出が下手くそすぎた。
 
伝説厳選しときゃよかった。
伝説枠いれるなら多分パーフェクトジガルデ使います。
 
 
 
初めてのインターネット大会でしたが、すごく楽しませてもらいました。
今回はあまり何も考えず構築記事を書きましたが、
初心者用の記事とかも需要があれば書こうかなと思います(たぶん調べたほうがはやい)。
読んでいただきありがとうございました。